Przegląd polskich gier ósmej generacji konsol

Rok 2014 zapowiadano jako jeden z najbardziej obfitujących jeśli chodzi o polskie gry komputerowe. Przynajmniej na to się zanosiło. Większość rodzimych deweloperów nie potrafiło jednoznacznie i precyzyjnie określić, kiedy ich produkcje ujrzą światło dzienne, udzielając przy tym wymijających odpowiedzi na ten temat. Dziś okazuje się, iż w większość produkcji, o których będzie tu mowa, dane nam będzie zagrać dopiero za rok.

Ten artykuł ma 8 stron:
TECHLAND
Jest to niewątpliwie jeden z dwóch najbardziej rozpoznawalnych polskich deweloperów. Studio odpowiedzialne za znakomitą serię Chrome i Call of Juarez zyskało szerszy rozgłos dzięki jednej ze swoich ostatnich produkcji, a mianowicie Dead Island. Sukces gry zachęcił światowego wydawcę do stworzenia samodzielnego dodatku, którym było w istocie DI: Riptide. Na pełnoprawną kontynuację będziemy musieli poczekać, gdyż Deep Silver zastrzegł sobie prawa do marki i następne części, o ile takowe powstaną, zostaną wyprodukowane już przez kogoś innego. Techland wyciąga jednak wnioski ze współpracy z poprzednim wydawcą oraz z prac nad tematyką zombie. W obecnej generacji polscy twórcy zamierzają powrócić do popularnej ostatnimi czasy tematyki, za sprawą Dying Light. Dużo osób podkreśla, iż nowy tytuł Techlandu będzie w zasadzie tym, czym miało być Dead Island we wczesnych założeniach oraz zapowiedziach. Przy okazji powiązań z poprzednią grą studia, swoją premierę na current/next-genach będzie miała gra Hellraid – tworzona z początku jako mod do Dead Island pod nazwą testową Project Hell. Pierwotnie tworzono ją na bazie Chrome Engine 5, ale Panowie słusznie uznali, że o wiele lepszym pomysłem będzie przeniesienie produkcji na najnowszy silnik z numerem 6. Obydwa tytuły zadebiutują w 2015 roku na PC, PS3, PS4, X360 oraz X1. Czego natomiast możemy się spodziewać potem? Po cichu wierzę w powrót dużej gry w uniwersum Call of Juarez oraz kontynuacji zapomnianego już Chrome. Cóż, czas zweryfikuje moje przypuszczenia.
Dying Light
Cóż mogę rzec o najnowszym dziecku studia Techland. Po pierwszych zapowiedziach nie byłem zbyt pozytywnie ani optymistycznie nastawiony do tej produkcji. Czy zmieniło się to po opublikowaniu fragmentów rozgrywki? Otóż nie. W mojej opinii Panowie muszą jeszcze trochę popracować nad swoją grą. Jak sądzę, nie bez przyczyny premierę przesunięto na luty 2015. Co zatem chciałbym zobaczyć w finalnej wersji? Na pewno dużo więcej niż dotychczas. Po prezentacjach różnorakich gameplay’ów nie trudno odnieść wrażenia, że gra jest strasznie mało ciekawa. Może to przez to, że jak do tej pory nie zdradzono żadnych elementów fabularnych, a zaprezentowano jedynie możliwość swobodnego poruszania się i walkę z zombie. Ależ chwila – to już mieliśmy w mniejszym lub większym stopniu w Dead Island. Może poza tą swobodą i parkourowym stylem poruszania się. OK to jest już coś, ale reszta wydaje się zbyt jednolita i monotonna.
Zobacz również: Tomek Kreczmar - Zrzędzenia zrzędy: śpieszmy się kochać gry
Czego zatem oczekuję od Dying Light w dniu premiery? Na pewno większej ilość kombinacji wyprowadzania ciosów oraz wariacji bezpośrednich starć wręcz. Ponadto znacząco musi zwiększyć się różnorodność twarzy naszych przeciwników, bo można odnieść wrażenie, że wszędzie czyhają na nas zombie-pięcioraczki. Mam nadzieję, że twórcy nie zawiodą także pod względem bogactwa odmian nieumarłych. Bardzo interesującym według mnie wydaje się wprowadzenie zombie, które są zagrzebane w mule lub ziemi. Brudne, ubłocone, wychodzące z miejsc, gdzie zakopano ciała (np. zbiorowe cmentarze). Jak wiemy Dying Light będzie cechował tryb zmiany dnia i nocy. Tak więc wspomniana odmiana mogłaby wymachiwać za dnia swoimi łapskami spod gruntu, zaś w nocy przy odpowiedniej motywacji (np. przy naszym głośnym zachowaniu), przybierać na tyle silną formę, aby się odgrzebać i z nami „zatańczyć”. Inną odmianą zombie, którą chciałbym zobaczyć, to jakaś forma egzystująca w kanalizacji. W Dead Island to właśnie ta lokalizacja najbardziej budziła mój strach – wyobraźcie sobie zatem nocną formę „kanalarzy”, które pełzają w pozycji czworonożnej po sufitach z rozdziawionymi żwaczkami zamiast jamy ustnej. Są to oczywiście moje luźne wyobrażenia, ale naprawdę chciałbym zostać zaskoczony eksplozją coraz to różnych i bardziej niebezpiecznych zombie.
Wróćmy jednak do pierwotnych założeń Dead Island, które w finalnym produkcie się nie ukazały. Są to głównie dwa elementy, których w moim odczuciu nie może zabraknąć w duchowym spadkobiercy „martwej wyspy”. Pierwszy to szeroko rozumiana interakcja z otoczeniem – możliwość wyrwania deski lub kołka z płotu w celu obrony, tudzież wyłamanie stalowego pręta, użycie wiertarki do przewiercenia czaszki, gaśnicy do zamrożenia, łomu do wyrwania dolnej żuchwy i masy innych ciekawych przedmiotów. Idea ta wiąże się niejako z drugim elementem, który finalnie został zaimplementowany do Dead Island w sposób częściowy. Mowa o rozczłonkowywaniu oraz technologii, która rozwarstwia modele zombie na poszczególne warstwy – zewnętrzną, mięśniowo-organową i kostną. Według mnie Techland powinien położyć na ten element szczególną wagę – zombie, których ciała zmieniają się z czasem a ich kości i wnętrzności zaczynają być widoczne. Czemu nie pokusić się o możliwość wyrywania kończyn, wyłamywania wspomnianej żuchwy lub nosa, wypruwania wnętrzności i innych ciekawych sposobów dekapitacji, które prezentowałyby się nadzwyczaj efektowanie? Interesująco wyglądałaby np. górna połowa zombie z wnętrznościami, które wlecze za sobą przy czołganiu (jak w pamiętnej scenie z serialu The Walking Dead) lub sztywniak, którego jednym mocnym uderzeniem łomu pozbawiamy mięśni i skóry twarzy. Jest to na pewno materiał do przemyśleń, gdyż grom tej generacji nie będzie wybaczone pójście na skróty i prezentowanie starych rozwiązań.
Hellraid
Gdyby ktoś spytał mnie, nad jaką grą Techland na pewno nie będzie pracował, odpowiedziałbym, że właśnie nad taką, A jednak. Tytuł ten początkowo funkcjonował jako mod do Dead Island pod nazwą Project Hell. Prace postanowiono jednak kontynuować, aż z czasem produkcję przeniesiono z silnika Chrome Engine 5 na najnowszy wariant z 6-tką. Premiera gry przewidziana jest na bliżej nieokreślony miesiąc roku 2015, ale na pewno nastąpi to dopiero po lutowym debiucie Dying Light. O samej grze wiemy na razie tylko tyle, iż ma oferować trzy rodzaje rozgrywki (kampanię fabularną, tryb wyzwania oraz arenę), a wszystko to z możliwością kooperacji między dwoma, trzema lub czterema graczami. W Hellraid pojawią się także cztery klasy postaci, możliwość magicznego i fizycznego craftingu naszej broni oraz uzbrojenia, kustomizacja postaci, drzewko rozwoju i wiele innych elementów, które być może zostaną zaprezentowane podczas tegorocznych targów E3. Pewne natomiast jest to, iż twórcy zamierzają udostępnić swoją grę już w tym roku za pomocą Steam Early Access. Oznacza to, że będziemy mogli (oczywiście po zakupie niekompletnego produktu), uczestniczyć w produkcji i dopracowywaniu Hellraid. Opinie i wymagania graczy z pewnością odcisną swoje pozytywne piętno.
W grze zdecydowano się zrezygnować z podziału umiejętności między klasy postaci. Umożliwi to swobodne łączenie zdolności należących do ścieżek walki, magii i zręczności. Dzięki przesiadce na nowy silnik graficzny, zmieni się również rozbudowa systemu walki, który pozwoli teraz używać broni jedno- i dwuręcznych, tarcz, magii oraz broni dystansowych. "Dzięki unikalnym stylom walki dla poszczególnych typów oręża, możliwości blokowania, wyprowadzania kontrataków oraz umiejętnościom uników i doskoków, walka wręcz w Hellraidzie staje się jeszcze bardziej złożona i emocjonująca. Z kolei walka magiczna oferuje szeroki wachlarz czarów ofensywnych, a także zaklęcia defensywne i leczące. Rozgrywkę uatrakcyjnią interaktywne elementy otoczenia, system ulepszania broni, zniszczalne obiekty oraz pułapki środowiskowe" - zapewnia Techland w informacji prasowej.
Sama gra określana jest mianem pierszoosobwego Diablo. Niektórzy porównują ją do Dark Messiah. Inni widzą w nim jedynie przebranżowione Dead Island. Osobiście uważam, że Hellraid to bez wątpienia projekt wyjątkowy i należy poświęcić mu uwagę. Tytuł ten nie będzie miał żadnej konkurencji, a z pewnością będzie przyjemną odskocznią od klimatów wojennych i fantastyczno-naukowych. Miejmy nadzieję, że Techland stanie na wysokości zadania i zaserwuje nam grę różnorodną z przyzwoitym systemem walki, rozbudowanym rozwojem postaci, ciekawymi lokacjami (katakumby, bagna, nawiedzone lasy, ruiny świątyń, piekło) oraz zaskakującą, mroczną oraz wciągającą fabułą, o której jak na razie (i co z resztą Techland ma w zwyczaju) nie wiemy nic.
Ten artykuł ma 1 komentarz
Pokaż wszystkie komentarze